Blender като редактор на нива

Дизайн, графика, музика, звукови ефекти, проза.
Потребителски аватар
Zemedelec
Power User
Power User
Мнения: 782
Регистриран: 08 дек 2003 15:45
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Zemedelec » 28 авг 2008 23:19

Мда, опен сорса трябва да се уважава.
И аз навремето се смеех на OGL, ама сега онези като оплескаха 3.0 се замислих, че в това нищо хубаво няма. Светът без алтернатива (дори да е непрактична все още) е по-кофти на порядък. DX-овете са си closed, там едни хора режат през кръста и at the end of the day DX9 може неща, които DX10 не може... И т.н.

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от stoiko » 28 авг 2008 23:50

всъщност ogl няма как да е опен сорс. той е (отворен) стандарт, не библиотека.

Потребителски аватар
Zemedelec
Power User
Power User
Мнения: 782
Регистриран: 08 дек 2003 15:45
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Zemedelec » 28 авг 2008 23:56

stoiko написа:всъщност ogl няма как да е опен сорс. той е (отворен) стандарт, не библиотека.
Не се изразих правилно значи. Думата беше за алтернатива, не open source.

ha!
New User
New User
Мнения: 8
Регистриран: 28 авг 2008 11:46

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от ha! » 29 авг 2008 10:16

Това "с едните гърди напред" бе малко прибързано, но все пак мисля, че в не чак толква далечно бъдеще Блендер ще е един от "големите" тулове
SuryIIID, Блендер има модул наречен "Blender Game Engine", който ползва Python. Самия BGE ползва Bullet Physics, които доколкото знам е разработка на човек познат под името Erwin Coumans, който пък е един от главните разработчици на PS3 гейм енджйна.Това което съм направил е моделирано и текстурирано и анимирано и осветено в Блендер. След което е програмирано изцяло на Python, мишката има малко заслуги в случая. Един от основните плюсове на BGE-to ,е че всичко се случва real time - пишеш си кода и той се изпълнява real time без да компилираш каквото и да било.

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 29 авг 2008 19:57

stoiko написа:SuryIIID, има истина в нещата които казваш (и аз съм съгласен че gui-то на блендер трябва да позволява по-лесна кустомизация)
НО
Би ли спестил хапливите коментари ала "блендер = линукс = софтуер за религиозни зилоти и други линуксари". Такова отношение леееко ме дразни и предполагам не само мен. Никой не харесва да му лепят етикети и да го наричат с имена защото видиш ли е избрал различна os/tool/философия от твоите. Давай го по-зряло :) peace
Ок, няма проблем. Не знаех, че има хора, които се позиционират в тази категория и са чувствителни по темата. Както се вижда от втория ми пост, мнението ми по отношение на Блендер търпи съществени корекции. Относно peace-a, изобщо нямах идея, че имало някакви сражения.. :)
Това "с едните гърди напред" бе малко прибързано, но все пак мисля, че в не чак толква далечно бъдеще Блендер ще е един от "големите" тулове
SuryIIID, Блендер има модул наречен "Blender Game Engine", който ползва Python. Самия BGE ползва Bullet Physics, които доколкото знам е разработка на човек познат под името Erwin Coumans, който пък е един от главните разработчици на PS3 гейм енджйна.Това което съм направил е моделирано и текстурирано и анимирано и осветено в Блендер. След което е програмирано изцяло на Python, мишката има малко заслуги в случая. Един от основните плюсове на BGE-to ,е че всичко се случва real time - пишеш си кода и той се изпълнява real time без да компилираш каквото и да било.
Така е, прибързано беше и затова търпи "хапливи" коментари. :D
Erwin Coumans е автора на Буллет. Странно как някои, които са работили със сорса/за Хавок направиха физични двигатели после. Гледам Интел го пуска вече безплатно, и дава награди от по 40К долара за конкурси с него. Привличт user base.
Както и да е, относно Блендер и Пайтън - какво ми прави впечатление.
Имам инсталирана последната версия на Блендер и естествено, първата ми работа беше да се поровя в скриптовете и да видя как стават нещата. Опита ми да модифицирам скрипт за мои нужди претърпя пълен провал, на първо и второ четене. При стартиране в конзолата, получавам съобщение, че нямам инсталиран Питон и някои скриптове може и да не работят...някои скриптове. Дори минамална промяна в произволен скрипт водеше до грешка при интерпретация и доста неадекватно съобщение в конзолата. Например нещо от сорта, че "mesh" не бил деклариран?, а ред по-горе имам код с mesh, някакви грешки при подрявняванията и т.н. Иначе Питон не ми е много приятен като синтаксис, но по всичко личи, че е в крайна сметка е "юзеабле", което е по-важно. Ще опитам отново с подходяща версия на Питон и се надявам да ми потръгне. Може и аз да контрибютна на комюнитито някой плъгин, но се опасям, че може би няма да е много зряло :)

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 18 фев 2010 19:30

Започвам да се съгласявам с мнението на УЕ по темата, че редактора на нива не е лошо да си е собствен. Според мен с развитието на технологиите готовите 3D моделери стават все по-неподходящи за редактори. Много динамични станаха нещата. Осветление, сенки, анимирани материали,водоеми, океани, skinned meshes и вертексни анимации, пикселни пинизи, post-process, системи от частици, физични тела, скриптове за различни събития и материали и др. Не виждам как ще се вижда една сцена, която ползва тези неща в реално време в 3D моделер, да не говорим как ще се настройват различните параметри в реално време. За Блендер обаче, не знам как точно стоят нещата в това отношение, ако се ползва неговия енджин.
Но в крайна сметка, решението и целесъобразността си зависи и от енджина и от самата игра. Има игри и жанрове, за които може би готов редактор е по-целесъобразен.

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 22 фев 2010 12:49

И така, да преминем към следващия въпрос. :lol:
Кое е по-целесъобразно в общ план. GUI-то на едитора да бъде собствено написан или да се рендва в някакъв прозоръчен контекст и да се ползва (MFC, pure Win32, WinForms, GTK, WxWidget и др.) за интерфейса ?

GeLeTo
Power User
Power User
Мнения: 285
Регистриран: 16 дек 2003 17:02

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от GeLeTo » 22 фев 2010 16:04

На мен ми се струва че собствени редактори се ползват в два случая:
1. Големи енджини, предвидени да се ползват за много проекти - idtech, crysis, unreal...
2. Ingame, когато нещата за редактиране не са толкова сложни - примерно heightmap + разполагане на обекти

Всичко е въпрос на баланс - колко човекочаса програмистки труд си склонен да жертваш за да направиш живота на artist-ите по-лесен. Всичко, което изброяваш може да се сложи и в стандартен едитор - custom viewport използващ engine-a, интеграция с анимационната система на редактора, custom properties, gizmo-та , placeholder-и и т.н. Резултата не е така оптимален като собствен редактор, ще има всякакви скриптчета, кръпки и трикове които да опъват нервите на художниците, но ще е много по-лесно за програмистите.

Колкото до собствено GUI - защо да преоткриваш топлата вода?

Потребителски аватар
TBoNe
Power User
Power User
Мнения: 519
Регистриран: 05 мар 2004 12:44
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от TBoNe » 23 фев 2010 19:09

Ние имаме доста добро впечатление от C# всъщност за editor. Wrap-ването на C/C++ код, за да се ползва от C# е малко грозно и ръбато, но от друга страна, GUI и едитор се пишат много приятно, защото не се занимаваш с memory management и всичкия interface се пише адски лесно. Сега, разбира се при нас между арта и gameplay-я са разделени в две отделни стаи и арта се прави по вече изградения gameplay (който пък променяме, когато артистите направят някоя глупост, защото ни е по-бързо), но абсолютно всички данни свързани с геймплея се edit-ват и export-ват от този editor, което ни спести огромно количество работа.

Ivo
Sometimes here
Sometimes here
Мнения: 34
Регистриран: 01 дек 2003 21:39

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Ivo » 23 фев 2010 23:43

SuryIIID написа:И така, да преминем към следващия въпрос. :lol:
Кое е по-целесъобразно в общ план. GUI-то на едитора да бъде собствено написан или да се рендва в някакъв прозоръчен контекст и да се ползва (MFC, pure Win32, WinForms, GTK, WxWidget и др.) за интерфейса ?
В никакъв случай не бива да се пише собствено GUI. Много е дебело да се направи да работи толкова добре колкото Windows-ки интерфейс. Неща като поддръжка на мишка и клавиатура, copy/paste, drag/drop, шрифтове, са много работа да се докарат кадърно. Дори пакети като GTK имат проблеми, нищо че се разработват от години и интерфейса им е единствената цел.

Виждал съм няколко редактора, които се опитват да правят така. Всички са пределно дървени откъм интерфейс. Все нещо куца - или копчетата не се натискат правилно, или Tab не работи хич, или текста излиза на покривката.

Моля, хора, сакън недейте :) .

Отговори