Render Monkey 1.5

Всичко свързано с Microsoft DirectX. Въпроси относно HLSL.
gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран на: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Render Monkey 1.5

Мнение от gemicha » 24 авг 2004 13:51

Някой ползва ли RenderMonkey1.5?

Правя опити от няколко дни да включа отново FXComposer в работа. С променлив успех са резултатите. От време на време ми дава Device failed и нищо повече. Трябва да изляза и да вляза отново за да се оправи. Проблема може би е, че съм с ATI карта.

В момента разглеждам RenderMonkey. Първите ми впечатления са отлични. Нямам точна представа как да използвам резултатите получени с него. Има експорт към .fx файл, но дали това е единствения начин?

Ако някой има опит нека даде мнение...

Manev
Power User
Power User
Мнения: 602
Регистриран на: 04 дек 2003 16:13
Контакти:

Мнение от Manev » 24 авг 2004 14:54

Гемич, предишните ми впечатления от РендерМаймуната са, че е адски бугав софтуер. Сега новото го пуснах за малко и поне едно добро впечатление ми направи - това, което се експортва към фх директно се цомпилира успешно в ефектедит - нещо, което преди не ставаше.
Имаше и други досадни бъгове, но не съм имал време да разгледам дали са оправени.
Доколкото ми е познат RenderMonkey експорта към фх е единствения начин за връзка с еффект файловете на DirectX.

gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран на: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Мнение от gemicha » 24 авг 2004 20:58

Рядко жени са на такъв пост като Наташа Татарсчук. Не ме разбирайте погрешно :) Браво на жената чудесно се е справила. Може да има бъгове в софтуера, но архитектурата му е близо до перфектната. Много съм впечатлен от лекотата с която се дефинира и тества ефекта.

Засега съм ползвал повече или по-малко MAD/FX, EffectEdit, FXComposer. Правил съм разни опити и смятам, че ги познавам доста добре. Не че имат кой знае колко възможности, но RenderMonkey е една голяма крачка сравнено с всички по-горе изброени.

Силно съм впечатлен от удобствата, които дава. Определено това е най-добрия инструмент за разработка на ефекти (не в смисъла на DirectX).

Аз лично съжалявам, че Microsoft не избраха подхода на RenderMonkey за начин на работа. Ефектите, които има в него са значително по-мощни и доста по-добре описани и реализирани. Проблемите с експорта към .fx файлове се дължи точно на това. RenderMonkey ефектите са значително по-мощни като описание и е трудно, а в по-интересните случаи невъзможно да се експортне в .fx файл.

За мен интрумент #1 е вече RenderMonkey1.5 :)

Потребителски аватар
TBoNe
Power User
Power User
Мнения: 519
Регистриран на: 05 мар 2004 12:44
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от TBoNe » 25 авг 2004 01:50

И тогава какво? Правиме ефектите си с RenderMonkey и си правим интерпретатор за техния език :lol:?

Няма ли към SDKто нещо, което да ги пуска/компилира тези техни ефекти?

gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран на: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Мнение от gemicha » 25 авг 2004 10:05

Какъв език, какъв интерпретатор? TBoNe вземи прочети за какво става дума...

Manev
Power User
Power User
Мнения: 602
Регистриран на: 04 дек 2003 16:13
Контакти:

Мнение от Manev » 25 авг 2004 10:28

Гемич, не знам за новата версия, още не съм я пробвал достатъчно, но в старата беше адски проблем да си подкараш ефект за собствен модел. RenderMonkey виждаше голям зор със вертекс дефинициите, особено пък ако вътре има нещо повече от позиция и цвят на върха. Microsoft са приели много по гъвкав подход - Effect Edit пуска всичко и бързо се ориентира. Слабото място - не е удобен поради липсата на помощни туулс.
Ние процедираме така - за разработка на шейдърите се ползва РендерМонкеъ или ФХЦомпосер - това на чисто техническо равнище за изследване, разработване и проба на шейдърите. След това в ЕфектЕдит се порбва създадения шейдър в ефект и се прилага на модела. И вече се приспособява за енджина ни, ако е нужно.
Кофти е, но няма туул, все още, който да е достатъчно добър, за да може сравнително с много малко пипане да се прилага универсално. От друга страна писането на един такъв за енджина е общo взето излишно, защото има достатъчно, които комбинирани вършат същата работа, която един собствен би вършил.
Един от основните проблеми на всички тези туулс е динамичната работа с ефектите. На практика няма възможност за прилагане на custom динамични произволни параметри към ефект (шайдър). На кратко казано примерно в нашия енджин един ефект може да се ползва от 100 модела и на 100-те да изглежда различно благодарение на динамиката на параметрите. Това с наличните туулс е невъзможно да се симулира.
Но това е нормално. Те са по-скоро туулс за разработка на ефекти и шейдъри, отколкото такива за интеграция с даден енджин. Те са по скоро изследователски и помощни, токолкото "промишлени".
Може би малко се отплеснах, но всичко това иде да покаже, че не съм в огромен възторг от тези туулс (всички, не само маймуната), що се отнася за ползването им бързо и ефективно в цъкъла на разработка на една игра. Полезни са и добри за това за което в частност са направени - изследване и разработване на ефекти и шейдъри, но не много ефикасни от гледна точка на трудоемкост и време за адаптивност в реален производствен процес в конкретна ситуация.

bugicha
Power User
Power User
Мнения: 126
Регистриран на: 06 дек 2003 21:58
Контакти:

Мнение от bugicha » 25 авг 2004 11:47

Манев , опасявам се , че вече издаде много неща по отношение на вътрешната организация на вашия игрови двигател. Мисля сега да събера на куп всичко което знам и да ги пратя връзка към http://www.data.bg от където винаги ще можеш да свалиш моя версия на твоя двигател:)

gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран на: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Мнение от gemicha » 25 авг 2004 12:21

Въпрос на употреба. При мен си работи добре и ми върши работа. Едиственото му огрничение до момента е, че трябва да му дам на ръка матриците за скелетната анимация, но това не ме притеснява. Прави се само веднъж.

Много ми хареса този извод: :)
"но не много ефикасни от гледна точка на трудоемкост и време за адаптивност в реален производствен процес в конкретна ситуация."

Manev
Power User
Power User
Мнения: 602
Регистриран на: 04 дек 2003 16:13
Контакти:

Мнение от Manev » 25 авг 2004 14:16

Бъгича :) Успех. Ако успееш от тва, което съм казал да направиш нещо, зачи се следващия Кармак :Р

Е че супер си е извода :D

codemaster
New User
New User
Мнения: 19
Регистриран на: 26 окт 2006 16:26
Местоположение: Oregon, USA

Мнение от codemaster » 26 окт 2006 18:56

gemicha написа:Силно съм впечатлен от удобствата, които дава. Определено това е най-добрия инструмент за разработка на ефекти (не в смисъла на DirectX).

Аз лично съжалявам, че Microsoft не избраха подхода на RenderMonkey за начин на работа. Ефектите, които има в него са значително по-мощни и доста по-добре описани и реализирани. Проблемите с експорта към .fx файлове се дължи точно на това. RenderMonkey ефектите са значително по-мощни като описание и е трудно, а в по-интересните случаи невъзможно да се експортне в .fx файл.

За мен интрумент #1 е вече RenderMonkey1.5 :)
Напълно съгласен съм с тебе , на второ място - Shaderworks на Activision.

Tangra
New User
New User
Мнения: 4
Регистриран на: 08 мар 2006 10:05

Мнение от Tangra » 27 окт 2006 09:51

На GD Conf 06 Nvidia показаха FXCompser 2 и това което видях е впечатляващо. Направен е да се интегрира в asset chain - поддържа Collada, поддържа разширения със собствени loader-и, има вграден такъв на collada. Поддържа python и .NET - C#, VB.NET, etc. (всъщност ми се че целият tool е написан на IronPython.NET). Младежът ми демонстрира и как може да се таргетират ефектите за множество платформи (PC и PS2) и FX Composer-a правилно ги компилира. Имаше още много екстри.
За съжаление обаче, още не са го пуснали, въпреки че бетата май е достъпна на регистрирани девелопери.

Отговори

Кой е на линия

Потребители, разглеждащи този форум: Няма регистрирани потребители и 1 гост