Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Игрови хардуер и програмиране на ниско ниво - процесори, видеокарти, MMX, SSE и др.

Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот haho » 23 Юни 2009 12:41

От доста време се чудая защо AMD не пускат шейдърните ядра на видеокартите си на по-голяма честота от тази на мемъри контролера и разпределителя на задачите? Става дума за начина по който това е реализирано при nVidia. Имате ли някаква представа?
Аватар
haho
Power User
Power User
 
Мнения: 724
Регистриран на: 07 Дек 2003 21:52
Местоположение: България

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот warjo » 23 Юни 2009 16:15

обикновено като сме на бира с колегата от nVidia отговора му на всеки такъв въпрос е: "I'll tell you but then I'll have to kill you."
Аватар
warjo
Power User
Power User
 
Мнения: 201
Регистриран на: 21 Юли 2005 12:54
Местоположение: Derby, UK

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот haho » 23 Юни 2009 17:53

Добре де, тогава да влезнем в сферата на предположенията. Аз мисля, че става дума единствено за патент на nVidia.
Аватар
haho
Power User
Power User
 
Мнения: 724
Регистриран на: 07 Дек 2003 21:52
Местоположение: България

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот GeLeTo » 23 Юни 2009 22:39

Не мисля че ATI се бои да използва патент на NVidia. Двете компании смело си ползват взаимно патентите. Примерно неща като hierarchical-Z, MSAA, multithreading-a в unified shader unit-ите, multitexturing-a (патенти за който NVidia купи от 3dfx) и много други. Ако тръгнат да се съдят - това ще e т.нар. "nuclear option" - загубите ще са големи и за двете страни и не е ясно кой ще победи накрая.
По-скоро става дума за различни архитектури - примерно както беше с Intel Netburst vs AMD K8 - където по-високата честота не задължително значеше по-голяма производителност.
GeLeTo
Power User
Power User
 
Мнения: 262
Регистриран на: 16 Дек 2003 17:02

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот sve » 28 Юни 2009 21:50

Без да знам детайлите на AMD архитектурата, и без да издавам някакви тайни, ето някои основни положения:

1. Всяка архитектура има лимит на честотата на която може да върви. Ограничението е от процеса и дължината на физическите пътища. Примерно 1GHz честота значи, че не може да имаш pipeline stages които са по-дълги от 1ns * speed_of_light. Тука има архитектурен tradeoff, по-дълбок pipeline с по-къси pipeline stages или по-къс pipeline с по-дълги stage. Това е същото като RISC vs CISC архитектурите. Теза неща предполагам са очевидни за хората които имат елементарен хардуерен background.
Обикновено архитектурата се създава с определени параметри. Примерно при 60nm процес максималната честота която фабриката (TMSC) ти дава е примерно 800MHz (това са примерни цифри, не помня какви точно са истинските). Съответно ти създаваш архитектура за тези параметри, т.е., най-дългия ти pipeline stage да може да си свърши работата за 0.8ns. Няколко години по-късно като минаваш на 0.45nm процес примерно, получаваш автоматично ускорение, т.к., всичко се смалява, жиците стават по-къси и вървят на по-висока честотата. Проблема е че някои логически структури се скалират по-добре от други, и bottleneck е колко добре се скалира няй-дългия ти pipeline stage.

2. Две думи: custom layout. Логическите транзистори и жици се превръщат във физически такива с layout tools, нещо като компилиратори които подреждат в 2D пространството (всъщност 3D тъй като чиповете са многопластови). Тези тулове имат библиотеки за често използвани структури. Примерно парче памет N rows M columns R read ports W write ports, и т.н., или изчислителни структури като multipliers, adders, и т.н. Това са готови 2D блокчета които след това компилатора нарежда в 2D.
ОК, ако имаш ресурсите (най-вече инжинери) можеш да оптмизираш някои от тези блокчета и след това да си ги наредиш ръчно вместо да оставиш туловете да вършат това. Така вместваш същата логика в по-малка плош, разстоянията се скъсяват и можеш да използваш по-голяма честота. Печелиш хем площ, хем скорост. Проблема, е че това е малко като да си пренаписваш големи части от 3D енджина на асемблер--къртовски труд с неясна полза. Интеграцията с останалата част на чипа която е подредена от тула също може да е проблем. Всеки път когато тула размести някакви жици трябва някой на ръка да оправя нещо. Но ако инвестираш в нещо такова за ключови ядра от чипа и го направиш добре, после имаш архитектурно предимство.
sve
Power User
Power User
 
Мнения: 111
Регистриран на: 12 Дек 2004 03:18

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот haho » 28 Юни 2009 22:12

Значи да обобщим: nVidia имат по-добрата архитекрута. Така ли е?
Аватар
haho
Power User
Power User
 
Мнения: 724
Регистриран на: 07 Дек 2003 21:52
Местоположение: България

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот GeLeTo » 28 Юни 2009 23:44

haho написа:Значи да обобщим: nVidia имат по-добрата архитекрута. Така ли е?

Аз доколкото разбрах - NVidia има по-дълбок pipeline с по-къси(и повече) pipeline stages, а пък ATI - по-къс pipeline с по-дълги stages. Затова ядрата на NVidia работят на по-висока честота.
И надали това е решаващия фактор коя архитектура е по-добра.
Факторите са толкова много, че единствения начин да се определи чия архитектура е по-добра е да вземеш две карти с еднаква производствена цена и да видиш коя е по-бърза.
GeLeTo
Power User
Power User
 
Мнения: 262
Регистриран на: 16 Дек 2003 17:02

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот sve » 29 Юни 2009 08:36

haho написа:Значи да обобщим: nVidia имат по-добрата архитекрута. Така ли е?


Това че архитектурата позволява шейдър ядрата да вървят на по-голяма честота не означава, че архитектурата е по-добра като цяло. Дори ако се съди по пазара през последната 1 година, в момента архитектурата на AMD май се скалира по-добре откъм !/$. Ако не се лъжа те са с 0.5 поколения по-напред, т.к. GF8 архитектурата е към края на живота си, а GF9 още никаква я няма. Информацията ми е малко стара, от почти 2 години не следя отблизо GPU-тата.
sve
Power User
Power User
 
Мнения: 111
Регистриран на: 12 Дек 2004 03:18

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот codemaster » 22 Юли 2009 23:45

Отговора е : защото няма смисъл.
99,9 % от енджините използват SSE CPU за рендер на геометрична анимация.
VS е прекалено слаб за тези неща.
Ще има развитие чак в DX11 по този въпрос.
codemaster
New User
New User
 
Мнения: 20
Регистриран на: 26 Окт 2006 16:26
Местоположение: Oregon, USA

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот haho » 23 Юли 2009 00:50

codemaster написа:99,9 % от енджините използват SSE CPU за рендер на геометрична анимация.


Боя се, че тук изобщо не си прав.

Btw, има голямо разминаване между ника ти и постовете, които правиш във форума :) Предполагам, че не си програмист, или поне това не ти е професията, лошо няма де, хубаво е да чуваме мнения и от артисти, дизайнери и др.
Аватар
haho
Power User
Power User
 
Мнения: 724
Регистриран на: 07 Дек 2003 21:52
Местоположение: България

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот codemaster » 01 Авг 2009 22:24

haho написа:
codemaster написа:99,9 % от енджините използват SSE CPU за рендер на геометрична анимация.


Боя се, че тук изобщо не си прав.

Btw, има голямо разминаване между ника ти и постовете, които правиш във форума :) Предполагам, че не си програмист, или поне това не ти е професията, лошо няма де, хубаво е да чуваме мнения и от артисти, дизайнери и др.


Приятелю,не желая да влизам в конфликт с твоето възприемане за истина,но мисля,че изобщо не си в час по този въпрос.
В момента съществува само един пример за сериозна платформа за gamedev (Trinigy Vision),за управление на геометричен плейбек,която използва и двата подхода (GPU, CPU,Playstation SPUs),като варианта с VS е крайно експериментален.
А аз на подобни платформи работя от 15 години за най-разнообразни фирми.

Дори нямах намерение да ти отговоря,но в крайна сметка едно време и аз бях като теб,и аз имах нужда от информация.
codemaster
New User
New User
 
Мнения: 20
Регистриран на: 26 Окт 2006 16:26
Местоположение: Oregon, USA

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот haho » 02 Авг 2009 12:04

Еми дано някой ден и аз да нартупам малко опит за всичките тези платформи. Btw, какво означава геометричен плейбек?
Аватар
haho
Power User
Power User
 
Мнения: 724
Регистриран на: 07 Дек 2003 21:52
Местоположение: България

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот sve » 02 Авг 2009 21:10

За skinning ли става въпрос тук или за какво?
sve
Power User
Power User
 
Мнения: 111
Регистриран на: 12 Дек 2004 03:18

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот haho » 02 Авг 2009 22:04

sve написа:За skinning ли става въпрос тук или за какво?


И аз това се чудя, предполагам, че с колегата имаме разминаване в понятията. Също се чудя и какво е "рендер на геометрична анимация"?
Господарю, какво имаш в предвид, трансформ§лайтинг, скининг, мофринг, това енджина/едитора да позволява визуално конфигуриране на тези неща или принципно на целия геометричен/въртексен конвейр?
Аватар
haho
Power User
Power User
 
Мнения: 724
Регистриран на: 07 Дек 2003 21:52
Местоположение: България

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот gemicha » 03 Авг 2009 08:43

codemaster написа:В момента съществува само един пример за сериозна платформа за gamedev (Trinigy Vision),за управление на геометричен плейбек,която използва и двата подхода (GPU, CPU,Playstation SPUs),като варианта с VS е крайно експериментален.
А аз на подобни платформи работя от 15 години за най-разнообразни фирми.

Дори нямах намерение да ти отговоря,но в крайна сметка едно време и аз бях като теб,и аз имах нужда от информация.


Благодаря, че отговори. На мен лично не ми пречи да постваш с IP адрес от Бургас (прокси предполагам) докато си в Орегон, но се засягам, когато не мога да си преведа термин от графиката. Имам себе си за поназнайващ в тази област.

Можеш ли да преведеш "геометричен плейбек" на примерно ... английски? Това ще ми помогне на мен и на други "имащи нужда от информация" да разберат малко повече за "сериозната платформа за gamedev" Trinigy Vision - http://www.trinigy.net/ .

Другото ми голямо разочарование беше, че не съм чувал за нито една от игрите или дори компаниите, които я ползват http://www.trinigy.net/index.php?id=17 Лоша работа. Но добре, че си ти да ни светнеш малко...
gemicha
Site Admin
Site Admin
 
Мнения: 2688
Регистриран на: 20 Ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Re: Честотата на шейдърните ядра в картите на AMD

Мнениеот YE » 03 Авг 2009 14:49

gemicha написа:Другото ми голямо разочарование беше, че не съм чувал за нито една от игрите или дори компаниите, които я ползват http://www.trinigy.net/index.php?id=17 Лоша работа. Но добре, че си ти да ни светнеш малко...


Чувал си, чувал си. Blue Byte правят Settlers. Robot Entertainment е най-голямото от парчетата, на които се разпадна Ensemble. Firefly са правили всичките Strongholds и нашия някогашен конкурент CivCity: Rome.

За Trinigy Vision общо взето се чуват хубави работи също, сериозен engine е, макар и по-low-profile.
Аватар
YE
Power User
Power User
 
Мнения: 1560
Регистриран на: 01 Дек 2003 21:08
Местоположение: Outer Qwghlm


Назад към Хардуер

Кой е на линия

Потребители разглеждащи този форум: 0 регистрирани и 1 госта

cron